[일반] 뉴비 카이팅 콘도르 솔로잉에 대한 글 1(초장문주의) | |
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작성자 : rrr | 작성일 : 2019-12-06 08:19:11 |
출처 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=291757&exception_mode=recommend&page=1 | |
원문: https://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=291757&exception_mode=recommend&page=1
안녕하세요, pvp에 입문한지 약 한달 정도된 뉴비고 실력도 많이 부족하고 병뿜도 많이했지만
콘도르가 비록 인식도 안좋고 실제로도 후지고 병신배이기는 하지만 활용함에 따라서 카이팅 특유의 무궁무진한 가능성을 만들 수 있는것과, 비록 이브가 컨트롤 요소가 없다지만 그 와중에도 컨트롤하는것에 따라 정말 천차만별 차이가 난다는게 카이팅쉽의 매력이라 할 수 있겠네요. 블랙라이즈에 저보다 실력있는 고인물들이 바다의 모래알만큼 많겠지만 누군가는 이글을 보고 재미를 느끼거나 도움이 되었으면 합니다. 그럼 시작합니다.
첫번째, 나의 속도
속도가 느리면 오빗을 돌다가 적에게 웹과 스크램이 걸려 적의 우월한 스펙에 맞아죽을 것이고, 보통 카이팅이란 카이팅쉽이 브라울링 쉽을 상대로 하기 마련인데, 카이터가 이기려면 위의 3요소를 완전히, 혹은 거의 모두 충족해야 합니다. 위의 3요소란 마치 O 또는 X 와 같은 것이라 중간이 없고, 따라서 일반적인 블랙라이즈식 1:1일기토와 다르게 카이터 vs 브라울러의 싸움은 보통 한쪽이 완승하고 한쪽은 딜조차 못넣고 대패하는 경우가 많습니다.
갓-머는 속도도 빠른데 태클거리까지 기니까 적의 사거리 바깥에서 딜을 넣게 되고 그러니까 결국 아무도 싸워주지 않는 배가 되어버린것이겠지요.
2. 카이팅에 대한 이해
어떤 구조물을 아무런 속도모듈도 켜지 않고 20km 선회해보세요. 벌레만큼 느린속도겠지만 어쨌건 반지름 20km 근방에서 궤도가 잡히고 선회를 할것입니다.
빨간 점(나의 배), 검은 점(상대의 배), 검은 원(오빗궤도), 빨간 화살표(내 배의 진행방향), 검은 화살표(적 배의 진행방향)
실전에서는 적이 애프터버너를 누르고 내게서 꾸준히 킵레인지하며 멀어지는 상황이겠네요. 적이 내게서 이동하는 만큼 우리 배는 원 궤도를 유지하려하기 때문에 적과의 거리가 변화하게 되고, 실제로는 타원에 가까운 궤도를 그리게 됩니다. 실제로 카이팅을 해보셨던분은 느끼시겠지만 오빗을 돌때 적과 나의 거리는 타원궤도를 그리므로 우리의 생각보다는 궤도의 거리변화가 꽤 규칙적으로 오게 됩니다. 타원의 장축길이는 20, 단축길이는 17이 되는 셈입니다.
그렇다면 다음 예시를 보겠습니다.
여기서 붉은색 점선은 적 배의 워프 스크램블러가 오버로드 되는 사거리입니다. 차이를 눈치채셨나요? 적 배가 엄청나게 빨라졌습니다. 일반적으로 빠른배를 태클하기 위해선 기존의 타원궤도로는 태클거리에서 적이 벗어나게 되므로 선회궤도를 줄이기 마련인데, 만약에 여러분이 빠른배를 잡기 위해 선회궤도를 짧게 줄이는 순간 아래 그림처럼 저런 불상사가 날 확률은 높아지게 됩니다. 일단 한번이라도 태클을 당했을 경우 싸움에서 질 확률은 90퍼센트 이상으로 올라간다고 보시면 되겠습니다.
그렇다면 적의 배가 너무 빠르지도 않고 너무 느리지도 않은 애매한 배라면 어떤 선택을 할 수 있을까요?
1. 선회궤도를 짧게 만들어서 어떻게든 태클을 유지하려한다. 2. 슬링샷(후에 설명) 기동으로 태클당할수 있으니 적을 놓아준다. 3. 갓 - 수동기동으로 어떻게든 적을 파괴한다.
정확한 컨트롤을 할 수 있는것이겠지요.
3. 실전예시문제
두가지 문제를 예시로 들어보겠습니다.
정답에 가까운 판단: 오빗창에서 재빨리 기본궤도를 수정해 18km 정도로 오빗을 도는것입니다. 물론 여기서 20km, 18km미터라는 건 가정한 숫자입니다. 실전상황에서 저 숫자는 얼마든지 바뀔 수 있고, 저같은경우는 좀 더 세심하게 태클을 유지하기 위해 18200m 오빗, 17800m 오빗 등등 일반 브라울러라면 상상도 못할 변태적인 오빗을 돌기도 합니다.
이런때 최적의 선택은 무엇일까요?
웝디를 계속 오버한상태에서 아트론을 치면 여러분의 웝디는 아트론을 녹이기도 전에 금방 불타버리고 말겁니다. 그렇기때문에 최대한 웝디를 타버리지 않게 유지하는 것 또한 중요합니다.
그렇다면 워프 디스럽터는 어떤 타이밍에 오버해야 하죠 ? 하는 의문이 들 수 있습니다. 그렇다면 보통 저같은 경우 오버로드는 한사이클이 돌아야 켜지기때문에 20km 근방에서 오버를 켜고 25km를 거쳐 24킬로 안쪽으로 들어오면 오버로드를 끕니다. 그지같은 김치핑을 전제하에 예측 오버로드를 해준다 정도로 설명 가능하겠네요. 실제로 이 타이밍은 설명보다는 많은 연습으로 터득하시는 게 더 좋을 것 같습니다.
그 이유는, 3. MWD 오버로드는 슬라이딩(후에 설명) 할때 어느정도 켜줘야 한다.
여기서 1번, 3번도 중요한 이유이지만, MWD를 오버로드하지않는 가장 중요한 이유는 2번때문입니다. 타원궤도가 망가져버리는 순간 규칙적인 오빗궤도의 변화도 망가지고, 얼레벌레 다시 MWD 를 끄고 오빗궤도를 유지하려면 무너진 타원궤도 안에서 태클거리를 유지하기 위해 웝디도 오버로드를 해줘야하는 상황이 발생합니다. 웝디 오버로드 시간이 늘어날 수록 여러분이 딜할 시간은 줄어듭니다.
또한 두번째 의문도 들수 있습니다. 아니 상대 텍투 웹 사거리는 보통 13km 밖에 되지 않는데 왜 15km나 16km가 아닌 18km 오빗을 돌라고 하는거죠? 16km 오빗을 돌면 웝디를 오버로드 안해도 태클이 유지될것 같은데 ??? 그 중에서도 최악의 스펙을 갖고 있습니다.
좌상단 그림은 보편적인 타원궤도를 그리는 카이터의 궤도이고, 우상단의 그림은 슬링샷을 당하는 상황을 표현한 것입니다. 상대가 순간적으로 거리를 좁히면 멍청한 ai가 판단하는 순서는 다음과 같습니다.
따라서 위의 두번째 아트론 사례에서 우리는 15km 오빗이 아닌 그냥 18km 오빗을 돌아주는 편이 낫습니다.
마지막그림은 상대가 슬링샷 기동을 할때 갓-수동기동으로 회피하는 궤도를 보여준 것입니다. 이 테크닉은 실제로 제가 꽤나 자주 사용하는 테크닉인데(막어렵진않음), 상대가 슬링샷 기동을 한다고 판단되는 순간 웝디를 오버해서 살짝 회피한뒤 다시 오빗을 잡아주는 것이지요.
뭐니뭐니 해도 카이터의 마지막 로망은 마웝드와 스크램을 끼고있는 적 상대로 온리 수동기동을 하며 적을 처치하는 것인데, 전 아직 많이 부족하네요.
글이 너무 길었는데, 피팅과 스킬, 그리고 기타 잡기술스러운 부분들은 기회가 되면 적도록 하겠습니다.
끝으로 조언주신 v모, u모유저에게 감사하며, 나름 제대로된 피팅의 상급 함선과 솔로잉해서 승리한 사진들을 몇개 올리는 걸로 마칩니다. 누군가 침을 바른건 넓은 아량으로 봐주십시용
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