날로 먹는 이브 온라인 솔로잉 PVP

(중급) 프리깃 솔로잉 총론

작성자 : Veishe

조회수 : 2680

 

프리깃 솔로잉 총론

 

  솔로잉을 해 본 적 없는 분들을 타겟으로 최대한 상세한 설명을 포함한 예시를 들려고 했습니다만, 지면 관계상 모든 상황과 각종 잡기술들을 다 서술할 수 없습니다. 정말 기본적인 부분들은 다른 가이드들을 참고 해 주시고, 각론은 이 사이트이브 온라인 갤러리에 좋은 글들이 많습니다. 

  그래도 궁금하신 점이 있거나 보다 고급 팁이 필요하시면 인게임 Veishe이브 온라인 갤러리에서 졸린개를 찾아주세요.

 

 

1. 이브 PVP의 왕도는 있다

  대부분의 게임에서 덩치보단 날파리가 다루기 어려운게 사실입니다. 같은 논리로 이브 온라인의 프리깃 조작도 어렵다 생각하고 지레 겁을 먹는 경우가 많습니다.

  허나 프리깃 솔로잉은 다릅니다. 이브 온라인의 특성상 함선이 작을수록 사용 가능한 모듈 수가 적습니다. 따라서 가장 작은 함급인 프리깃은 피팅이 어느 정도 획일적으로, 피팅으로 인한 변수가 적어 예측하기 쉽습니다. 다양한 피팅을 짜서 나만의 함선을 만들 수 있으나, 그로 인해 만들어진 가위바위보 상성을 극복하기 정말 힘든 것이 이브 온라인 PVP의 특징입니다.

  키포인트는 상대의 배 그리고 피팅이 가위 바위 보 중 무엇인지 이해하고 내 패로 이길 수 있는가를 계산하는 것인데, 상기했던 프리깃의 특성상 이 과정이 훨씬 더 쉽습니다. 이에 더해 1vs1을 주로 한 특유의 빠른 진행과 저렴한 가격 그리고 상대를 찾기가 비교적 쉽다는 점을 생각하면 프리깃 솔로잉은 초보자들에게 아주 좋으며, 이브의 기초를 빠르게 이해하는 가장 좋은 지름길입니다.

 

 

 

 

2. 나비처럼 날아 벌처럼 쏜다

  나는 상대의 공격을 맞지 않는데 상대는 내게 맞는, 즉 일방적으로 상대를 패는게 프리깃 싸움에서 가장 이상적인 상황입니다. 물론 상대의 공격을 다 받아내면서 같이 때리는 방법도 있습니다. 허나 프리깃으로 그런 피팅을 하려면 사용 가능한 모듈 수가 적은 프리깃의 특성상 많은 isk가 필요합니다. 

 또한, 많은 모듈들을 탱킹에 투자하면 회피에 집중한 상대를 붙잡아두고 때리기 어려워지는데, 그 결과 마치 베인이 가렌 괴롭히듯 농락당하다 죽거나 상대가 도망가버리는 그림이 나오곤 합니다.

  그러므로 여러분은 

a. 상대의 dps는 최대한 적게 받으면서 나의 dps는 최대한 많이 꽂아넣을 수 있게 기동을 하는 방법을 익혀야하고

b. 상대와 자신 중 누가 더 빨라서 서로의 간격을 마음대로 조절할 수 있는가를 구분하는 방법을 익혀야 합니다.


 

 

1) 기본 기동, 트래킹에 대한 이해

  이브 온라인의 배는 가고 싶은 방향을 두번 클릭하는 방법 등으로 수동 조작이 가능하지만, 모듈 돌리기도 바쁜 뉴비들에겐 쉽지 않은 일입니다. 그래서 이브 온라인에서는 몇가지 자동 기동 명령을 기본적으로 제공하는데, 바로 Approach, Keep it range, Orbit입니다.  

 

Approach는 상대와 0m의 거리가 될 때까지 계속 접근하는 명령이고, 
Keep it range는 타겟과 설정한 거리를 유지하려고 하게 만드는 명령이며, 
Orbit은 설정한 거리를 유지하며 타겟 주위를 빙빙 도는 명령입니다.

 그런데 프리깃 솔로잉을 하면 자주 겪게 되실 1대1의 상황에서는 이러한 기동들은 단순히 움직이는 방식 이상의 의미가 있습니다.

 이브 온라인에는 크게 터렛과 미사일이라는 두가지 메인 무기 체계가 존재하는데, 미사일의 명중은 단순히 상대의 속도와 크기(Signature)에 영향을 받는 반면, 터렛의 명중은 트래킹이라는 수치에 영향을 받습니다.

 

 

 

 

  트래킹이란 빠르게 움직이는 물체를 터렛이 추적하는 능력입니다.

  약간 더러운 예시지만 여러분이 빠르게 움직이는 물체에 똑바로 서서 침을 뱉어야 한다고 생각 해 봅시다. 일단 타겟이 덩치가 크고 느리게 움직이면 목표를 맞추기 쉽겠죠. 빠른 물체일 경우에는 약간 더 어려워질겁니다.

  그런데 여러분의 좌측이나 우측으로 움직이는 물체에 계속 침을 퉤퉤퉤 뱉으려면 목을 돌려서 조준을 해야겠죠? 이 능력을 이브에서는 트래킹이라고 부릅니다. 팔팔한 급식충은 목이 좀 더 빠르게 돌아갈거고, 70대 어르신은 힘이 없으셔서 뒷목을 잡으시겠죠. 이와 같이 이브의 터렛들도 트래킹 능력의 차이가 존재합니다.

  여기서 좀 더 나아가보죠. 움직이는 물체에 침을 뱉을 때, 내 기준에서 좌우로 움직이는 물체에 조준이 쉬울까요, 아니면 앞뒤로 움직이는 물체에 조준이 쉬울까요?
당연히 앞뒤로 움직이는 물체겠죠. 앞뒤로 움직이는 물체는 목을 돌릴 필요도 없이 세게 침을 뱉는것만 신경 쓰면 되니, 목에 깁스를 한 환자라도 맞출 수 있을겁니다.

  즉, 앞뒤로 움직이는 물체나 가만히 있는 상대를 맞추기 위해선 목을 돌리는 트래킹 능력이 필요하지 않습니다.

 

  이제 제일 처음 이야기헀던 이브의 기본 기동으로 돌아가 봅시다. Approach와 Keep it Range 명령은 나와 상대가 일정 거리를 유지하도록 만듭니다. 즉, 종(앞뒤)운동을 하게 만듭니다. 
그러므로 이런 기동을 하면 트래킹이 낮은 무기도 목표를 잘 맞추게 됩니다.

  반면에 Orbit 명령은 타겟을 빙빙 돌게 만드는 횡이동입니다. 그러므로 이런 기동을 하면 트래킹이 높은 무기는 여전히 서로를 잘 쏠 수 있겠지만, 낮은 무기는 서로를 잘 맞출 수 없게 됩니다.

 

  이 사실을 잘 기억 한 후 다음으로 넘어가 봅시다.

 

 

 

 

2) 데미지, 사거리, 트래킹

 

   무기의 데미지를 결정하는 3요소는 무기와 탄약 자체의 데미지와 트래킹, 그리고 무기 사거리입니다.
일견 복잡해 보이지만 일반적으로 사거리가 짧은 무기일수록 트래킹이 좋고 데미지가 강하다고 기억하시면 됩니다.

 

 

  이브 온라인에는 크게 4가지 분류의 무기가 있으며, 각 무기 체계들에 대해서 대강 이해하실 필요가 있습니다.

  에너지 무기인 펄스와 빔은 기본 스펙이 대체로 좋은 대신 속성이 고정되며 사용시 캡을 다량 소비합니다.
프로젝타일 무기인 오토캐논, 아틸러리는 데미지의 속성을 선택할 수 있고 특히 아틸러리는 한 발의 데미지가 높으며, 
하이브리드 무기류에는 블래스터와 레일건이 있는데, 블래스터는 사정거리가 아주 짧지만 데미지가 가장 강력한 특징을 가지고 있습니다.

  미사일에 속하는 로켓과 라이트 미사일은 위 3종의 터렛류 무기와는 결이 다른데, 거리 안에 있으면 무조건 적중합니다.

 

  이걸 표로 정리하면 아래와 같습니다.

 

실전 적용 예시 

- 나에게 들어오는 데미지는 줄이고 상대에게 주는 데미지는 유지되도록 기동해라!

 

2-1) 단거리 무기 vs 장거리 무기

  여기까지 잘 읽으셨더라도 실제로 어떻게 적용해야 할지 감이 안 오는것이 당연하니 예를 한번 들어봅시다.

 

 1번 피팅과 2번 피팅은 같은 토멘터지만, 한 피팅은 단거리 무기인 펄스고 두번째 피팅은 장거리 무기인 빔 토멘터입니다.
여러분이 펄스를 사용하는 첫번째 피팅을 타고 2번째 피팅인 빔 토멘터를 상대한다면 어떻게 기동해야 할까요?

  위에서 봤던 무기의 트래킹과 사거리를 다시 되새김질 해 보면, 펄스는 빔보다 사거리는 짧지만 트래킹이 더 좋습니다.

 

  펄스의 입장에서는

a) 일단 상대에게 달라붙어서 자신에게 유리한 거리를 잡고
b) 더 우월한 트래킹 수치를 이용하기 위해 각속도를 높여야겠죠?

  즉, 펄스 토멘터는 빔 토멘터를 상대로 할 때 펄스는 공격이 들어가고 빔은 빗나가게 만들기 위해 달라붙어서 오빗을 돌아야 한다는 이야기입니다.

 

  단순하게 생각하면 기본 설정의 최소값인 500m 오빗을 돌면 되겠지만, 500m 오빗을 돌면 펄스의 공격도 빗나가게 되니 2000m 근처에서 오빗을 돌게 됩니다. 상대의 공격도 맞지 않지만, 자신의 공격도 맞지 않는다면 이기기 어려우니까요.

 

  빔 토멘터의 입장에서 펄스 토멘터를 상대하려면 어떤 전략이 최적일까요?

  거꾸로 생각하면 됩니다. 빔은 펄스보다 사거리가 길지만 트래킹이 더 느리므로, 빔은 데미지를 유지하지만 펄스는 데미지가 낮아지는 5000~7000m 거리를 유지해야 합니다. 또한 빔이 펄스보다 상대적으로 트래킹 수치가 낮으므로, 각속도를 높이는 오빗이 아닌 킵레인지를 하게 되겠죠.

 

2-2) 단거리 무기 vs 단거리 무기

좌측은 아까 보셨던 펄스 토멘터고, 우측은 블래스터 쉴탱 멀린입니다. 두 함선이 맞붙는다고 생각할 때 각자 어떤 기동을 해야할까요? 한번 토멘터의 입장에서 생각 해 봅시다.

 

a) 블래스터는 펄스보다 대체로 트래킹이 더 좋습니다. 그러므로 서로 Orbit을 돌아 각속도가 커지면 펄스의 데미지는 왕창 줄어드는데, 블래스터의 데미지는 찔끔 줄어듭니다. 고로 토멘터의 입장에선 Keep it range를 해야겠죠.

b) 펄스는 기본적으로 블래스터보다 사거리가 길고, 장거리탄인 스코치의 성능이 우수합니다. 그러므로 토멘터는 장거리탄의 사거리까지 거리를 벌려야합니다. 

c) 서로 스크램은 걸어야하고, 스크램을 안정적으로 걸 수 있는 거리가 8000m 내외니 결과적으로 토멘터는 킵레인지 5000~7500m를 하게 되겠죠.

 

 

2-3) 장거리 무기 vs 장거리 무기

좌측은 역시 2-1에서 보셨던 빔 토멘터, 우측은 레일건 멀린입니다. 다시 토멘터의 입장에서 생각 해 보죠. 역시 대원칙은 같습니다.

 

a) 빔은 레일건보다 트래킹이 좋습니다. 그러므로 빔의 입장에서는 Orbit을 돌아야합니다.

b) 빔과 레일건 모두 스크램 거리를 넘는 유효 사거리를 가지고 있습니다.

c) 그러므로 토멘터의 입장에선 자신의 딜이 잘 들어가는 한계점을 잘 잡아 Orbit을 돌아야합니다. 

d) 실전에선 Orbit 5000m정도면 빔은 적당히 맞으면서 레일건은 적당히 빗나가므로 이 기동을 하게 됩니다.

 

2-4) vs 로켓

 

쭉 글을 읽으시며 대충 감을 잡으셨다면, 어떻게 해야 할지 알 수 있으실 겁니다.

로켓은 일단 날아가 맞을 수만 있다면 상대의 각속도가 어떻든 무조건 적중하는 특성을 가지고 있습니다. 하지만 그 댓가로 데미지는 상당히 낮은 편이죠.
로켓은 트래킹이 무한이고 긴 편인 사거리를 가졌지만 데미지는 낮은 무기라고 생각하시면 된다는겁니다.

 

a) 건 vs 로켓에서 건을 가진 배는 자신의 무기가 최대 데미지가 나오는 거리에서 Keep it range를 하는 것이 대체로 좋습니다. 

b) 로켓의 입장에선 생각 해 볼 여지가 있습니다. 상대가 단거리라면 단거리 무기의 최대 dps 지점에서 벗어나 Orbit을 도는게 좋겠죠. 장거리라면? 500m Orbit 명령으로 딱 달라붙어 각속도를 최대화 해야겠죠.

c) 로켓의 입장에서 상대가 단거리 무기일경우 무조건 거리를 벌릴 필요가 없습니다. 2-2의 단거리 vs 단거리의 예에서 보셨듯이, 단거리 무기라고 해서 근거리 명중률이 무조건 좋은게 아니며, 장거리에서 무조건 약한게 아니기 때문입니다. 상대의 배가 폴오프나 옵티멀 보너스가 있거나 펄스라 단거리 무기지만 사거리가 긴 편에 트래킹이 아주 좋은 편이 아니라면 500m Orbit을 돌아 단거리 무기가 빗나가는것을 유도 해 볼 수 있습니다.

 

 

2-5) vs 드론

 

  드론은 함선 본체와는 독립적으로 움직이며 빠른 속도로 움직입니다.
때문에 드론 또한 로켓처럼 트래킹이 무한인 무기로 생각하시면 되는데, 드론의 특성상 다른 대응 방법을 생각 해 볼 수 있습니다.

a) 드론 딜이 사라지면 상대의 dps가 내가 탱킹 가능할 정도로 낮아지거나 상대의 dps가 심대히 떨어질 경우, 드론을 먼저 쏴서 떨어뜨릴 수 있습니다. 단, 이 경우 상대의 드론 베이를 체크해 예비 드론이 몇대일지, 그리고 상대 드론이 얼마나 잡기 쉬울지 생각 해 봐야합니다.

b) 자신이 서큐버스나 드라미엘같은 아주 빠르고 작은 배거나 혹은 MWD를 사용하는 카이터라면 상대 드론의 공격이 빗나가게 함으로써 들어오는 dps를 크게 줄이거나 아예 맞지 않을수도 있습니다.

 

 

 

3) 무의미한 희생

 

2-3의 빔 토멘터와 레일건 멀린의 싸움을 다시 봅시다. 두 파일럿의 스킬이 비슷하다고 가정할 때, 과연 이 싸움이 공정했을까요?

빔은 장거리 무기 중 가장 높은 dps와 트래킹을 자랑하며, 스크램 거리 내에서 레일건과 유효 사거리가 거의 같습니다. 게다가 토멘터는 전문 아머탱킹 함선으로써, 양쪽 다 아머탱킹을 하였을 시 멀린보다 최소 동등하거나 더 우월한 탱킹을 보유하며 드론 또한 사용할 수 있습니다.

결과적으로 이 싸움에서 애초에 레일건 멀린이 빔 토멘터를 이길 방법은 없었다는겁니다.
빔 토멘터의 입장에서는 상대의 피팅이 레일건이 확실하다면 무조건 싸워볼만한 상대겠고, 레일건 멀린 입장에서는 무조건 피해야 할 상대겠죠.

이렇게 이브 온라인 PVP에서는 일정한 상성이 존재하고, 과연 내 패가 상대의 패와 어떻게 먹고 먹히는지 알아내는 정보전 또한 중요한 요소입니다.

 

다시 원제로 돌아가 보자면, 이런 상황에서 레일건 멀린은 어떻게 해야할까요? 몇가지 방법을 생각 해 볼 수 있습니다.

a) 애초에 싸우지 않는다. 가장 정석적인 방법입니다.

b) 토멘터의 스킬 포인트가 굉장히 낮을 것을 가정하고 싸운다.

c) 임플란트와 마약 등을 도배하고 스펙을 역전시킨다.

d) 다른 배를 가져오거나, 블라스터 멀린으로 핏을 바꿔 온다.

 

 

4) 더 빠르거나, 보다 느리게 하거나

 

  프리깃 1:1 PVP는 서로 상대의 데미지, 사거리, 트래킹을 생각하여 서로 알맞은 기동을 하는 싸움이라는 사실을 앞서 배우셨을겁니다.

 

  상대보다 속도가 더 빨라야 자신이 원하는 거리를 잡고 기동을 할 수 있다는건 당연하겠죠. 그런데 누가 더 빠른지 어떻게 알 수 있을까요? 아쉽게도 체크해야 할 점이 상당히 많습니다.

 

  1. 상대 배의 기본 속도
  2. 상대 배의 쉽 보너스
  3. 상대의 피팅
  4. 상대의 임플란트, 마약 여부

 

4-1) 상대 배의 기본 속도는 그냥 대충 외우고 있을 수 밖에 없습니다. 

수치를 정확히 알 필요는 없지만 최소한 내가 마주치고 싸울 가능성이 있는 다른 배의 속도가 내 배보다 얼마나 빠른지, 혹은 느린지 정도는 인지하고 있어야 합니다.

 하지만 시작한지 얼마 안 된 여러분에게 이걸 다 알아두라고 하는건 미친 짓이겠지요? 다행히도 배의 속도에는 어느정도 경향이 존재합니다. 항상 맞는건 아니지만 알아두면 이 배의 속도가 어느 정도겠구나 하고 감은 잡을 수 있습니다.

 

1) 팩션 배들이 T1, T2 배들보다 대체로 빠르다.


2) 칼다리 배가 가장 느리며 아마르갈란테가 평균, 민마타가 가장 빠르다.

 

3) 날렵하게 생긴 배가 더 빠르고 뚱뚱한 배가 더 느리다

 

 

 

여유가 있을 경우, 싸움 전 디렉셔널 스캐너에서 상대 함선의 속도를 정확히 파악 해 보는것도 방법입니다. 

 

 


4-2) 상대 배의 쉽 보너스에 따라 속도가 극명하게 달라지기도 하는데, 데어데블Daredevil과 서큐버스Succubus가 그 주인공들입니다.

  데어데블은 민마타 프리깃 1단 당 10%의 웹 강도를 상승시키는 해적 팩션 배로써, 60%짜리 웹을 사용할경우 90%의 강도가 되어 상대의 속도를 10%로 줄여버립니다.
굉장히 강력한 효과로, 어떤 배던 일단 데어데블의 웹에 걸린 상태에서는 속도 우위를 찾기가 거의 불가능하다고 생각하시면 됩니다.

 

  서큐버스는 칼다리 프리깃 1단 당 애프터버너(이하 AB) 보너스 20%가 붙어있어 5단일 시 AB의 속도 보너스가 총 100% 상승합니다. 
이 보너스만으로 다른 AB를 사용하는 함선보다 60%가량 더 빨라지는데다가, 서큐버스는 보통 데드스페이스 등급 AB를 사용하기 때문에 더욱 더 빠릅니다.

데어데블 혹은 마이크로 워프드라이브(MWD)를 사용하는 피팅이 아닌 이상 서큐버스와 속도 경쟁을 하기는 아주 어렵습니다.

 

 


 4-3) 피팅이 속도에 영향을 미치는 예로는 프롭 모듈, 웹, 그리고 각종 속도 증가 모듈/리그와 감소 모듈/리그가 있습니다.

 

1) 텍투 AB는 메타 AB보다 5% 더 빠르며, 데드 AB텍투 AB보다 10% 더 빠릅니다. 즉, 데드 AB는 메타 AB보다 15% 더 빠릅니다.

 

2) MWD는 스크램을 걸면 작동하지 않고, 스크램을 걸지 못하면 AB보다 더 빠릅니다.

 

3) 60%의 슬로우를 가진 텍투, 팩션 웹을 사용하면 55%의 웹을 사용하는 상대보다 10% 더 빨라질 수 있습니다.

 

4) 55%짜리 웹을 두개 걸면 상대는 80%만큼 느려집니다.

 

5) nanofiber, overdrive 모듈 혹은 polycarbon, auxiliary 리그를 사용하면 더 빨라집니다.

 

6) 철판을 사용하거나 Trimark armor pump 리그를 사용하면 더 느려집니다.

 

여기에 추가해서 마약, 임플란트 등이 상대의 속도에 영향을 미칠 수 있습니다. 그런데 과연 상대가 이 중에서 뭘 사용할까요? 그리고 상대의 무기가 무엇인지는 대체 어떻게 파악할까요? 

 

 

 

5) 정보전의 중요성

 

  https://zkillboard.com/

  잘 기억 해 두세요. 이브 온라인을 플레이 하실때 항상 이용하셔야 할 사이트입니다. 이 사이트는 일종의 외부 점수판으로, 전투의 결과로 죽은 함선의 킬메일이 그대로 올라오고, 얼라이언스/코퍼레이션/개인/함선/성계 별로 검색 할 수 있는 사이트입니다.

 

  사람들은 자신이 좋아하는 배를 같은 피팅으로 여러번 타는 경향이 있습니다.

 

a) 즉, 로컬과 디스캔을 보니 Veishe라는 플레이어가 Atron을 타고 있다면, zkillboard에서 Veishe를 검색해 Loss에서 아트론을 찾아 피팅을 보면 그대로일 확률이 높다는거죠. 

 

 이런 성향을 이용해서 상대의 피팅을 대략 알 수 있습니다.
하지만, 상대가 피팅을 자주 바꾸는 사람이거나 해당 함선의 로스를 금방 찾기 힘든 경우도 있습니다.이럴 경우에는 다른 방법을 사용합니다.

 

b) 피팅을 자주 바꾸거나 로스를 찾기 힘든 사람일 경우 상대적으로 게임에 능숙한 사람일 가능성이 높습니다. 이런 사람들의 경우 Loss가 아닌 Kill로 가서 가장 최근의 해당 함선으로 했던 킬을 찾아봅니다.

이미지와 같이 일부 킬메일에는 사용했던 함선의 주무장이 고스란히 나오기도 합니다. 이를 통해 상대가 사용하는 함선의 무기를 추측할 수 있습니다.

 

c) 그래도 확신할 수 없을 경우 상대의 무기를 Look at으로 관찰하거나, 데미지 로그를 보고 알 수 있습니다. 

무기들은 전부 생김새가 다르고, Look at을 이용해 상대의 함선을 확대해 무기를 확인할 수 있습니다. 하지만 이 방법은 당장 상대와 맞붙어야 하는 경우에는 사용하기 어렵습니다.

 

때문에 위와 같은 설정을 통해 로그에 상대의 무기가 무조건 표기되도록 바꿔놓으셔야 합니다.

 

이렇게 전투가 벌어진 직후 들어오는 데미지 로그를 확인해 상대의 무기를 체크하고 곧바로 기동을 하는것이 가장 많이 쓰이는 방법 중 하나입니다.


 

d) 마약과 임플란트의 경우, zkillboard에서 상대의 Loss를 봐야 합니다.

과거 Loss에 비싼 임플란트를 사용한 기록이 있던 사람이거나 임플란트를 무조건 사용해야할만큼 비싼 함선을 굴렸던 사람이라면, 현재도 임플란트를 이용하고 있을 확률이 높습니다.
과거 함선 Loss에 마약을 사용했던 사람이라면, 지금도 마약을 사용하고 있을 확률이 높습니다.

 

 

 

6) 리스크 배분

 

  위에서 안내한 모든 방법들을 사용했음에도 속도가 서로 비슷해서 과연 내가 기동을 제대로 할 수 있을지 아리송한 경우가 있을겁니다.

이 경우 가장 중요한 것은 전투를 시작하는 거리입니다.

 

  밀리샤 사이트처럼 상대가 랜딩할 위치가 어디인지 뻔한 경우, 해당 위치를 기준으로 미리 기동을 해둠으로써 유리하게 시작할 수 있습니다.
물론 그 거리는 당연히 자신에게 유리한 거리가 되어야겠지요.

 

그런데 상대의 피팅을 모르는 경우, 예를 들면 상대의 주무장을 모르는 경우에는 어디서 대기해야 할까요?

 

  예를 들어 로켓 훅빌이 사이트 안에 들어가 있는데, 누군지 전혀 모르는 코멧이 사이트 안으로 들어오려고 하며 킬보드를 찾아볼 시간적 여유는 없고 당연히 코멧의 주무장은 알 수 없습니다.

훅빌은 로켓배이므로 코멧이 레일건이면 500m 오빗을 돌고, 코멧이 블라스터라면 7~8000m 오빗을 돌아야겠죠? 

물론 위에서 배운대로 한대 맞으면 상대 무기가 확인이 되니 바로 기동이 가능하겠지만, 싸움이 시작할 때 이런 경우엔 무엇을 우선으로 해야할까요?

 

  모범 답안을 드리자면, 상대를 블라스터로 가정하고 처음엔 7000~8000m 오빗을 도는게 맞습니다. 찬찬히 생각 해 보죠.

 

a) 내가 상대를 레일건으로 예상해서 500m 오빗을 돌았는데 만약 상대가 레일건이 맞다면, 좋은 상황임.

b) 내가 상대를 레일건으로 예상해서 500m 오빗을 돌았는데 만약 상대가 블라스터라면, 나는 엄청난 데미지를 받고 바로 터질 수 있음

c) 내가 상대를 블라스터로 예상해서 8000m 오빗을 돌았는데 만약 상대가 블라스터가 맞다면, 좋은 상황임.

d) 내가 상대를 블라스터로 예상해서 8000m 오빗을 돌았는데 만약 상대가 레일건이라면, 나는 상대와 거리가 이미 먼 상태고 레일건의 기본 데미지가 상대적으로 낮으므로 최소한 도망갈 수 있음.

 

  결과적으로, 상대를 레일건으로 예상해서 첫 기동을 했을때 예측이 실패하면 나는 죽을 가능성이 있지만 상대를 블라스터로 예상하면 최소한 죽지는 않는다는 이야깁니다. 리스크가 덜 하다는 이야기죠.

  하지만 과연 이게 누구에게나 옳은 방식일까요?

 

 

 

7) 상남자와 게이, 혹은 그 사이

 

  아까 들었던 훅빌과 코멧의 예를 다시 생각 해 보죠. 과연 블라스터 코멧이 훅빌에게 먼저 싸움을 신청할 확률이 높을까요?

  물론 블라스터 코멧으로도 훅빌에게 명예로운 막고라를 신청하는 사람이 있긴 하지만, 레일건 코멧이 코멧 입장에선 아무래도 훅빌과 상성이 더 좋다보니 훅빌에게 먼저 들어오는 사람이면 레일건일 확률이 더 높을겁니다.

  이 사실을 알았다면 다시 생각 해 보죠. 훅빌은 어떻게 기동을 하는게 맞을까요?

 

a) 논리적으로는 여전히 상대를 블라스터로 가정하고 기동을 하는 것이 맞습니다. 왜냐하면, 상대 코멧이 블라스터일 확률은 여전히 존재하고 자신의 함선이 터질 확률을 최소화 하고자 하면 이 편이 맞으니까요. 상대가 레일건 코멧이라면 도망가야겠지만요.

b) 하지만 상대를 잡을 확률은 오히려 상대를 레일건으로 가정하고 500m 오빗을 도는게 더 높습니다. 왜냐하면 훅빌에게 인게이지를 하는 코멧이라면 레일건일 확률이 더 높으니까요. 
다만 이 경우 블라스터 코멧을 만났을 때 순살당할 위험을 감수해야 하겠죠?

c) 제3의 선택으로 확실한 카드를 버리고 중간을 택해 한 4000m정도 오빗을 돌 수도 있습니다. 이 경우 상대의 무기가 뭐던 손해도 이득도 보지 않는 선택이라 상대 코멧의 스킬이 아주 훌륭할경우 킬을 하지 못하고 도망가야 할 수 있겠지만, 상대 코멧의 스킬 포인트가 나에 비해 부족하거나 상대가 실수를 할 경우 어느쪽이던 킬을 올릴 수 있을겁니다.


  이렇게, 정보가 부족한 대부분의 상황에서 여러분은 리스크를 감수하고 더 높은 확률의 킬을 노릴 수도 있고, 혹은 로스가 날 확률을 최소화 할 수 있습니다. 혹은 c에서처럼 제 3의 선택지도 있을 수 있겠죠.

 여러분은 상남자입니까? 게이입니까? 아니면 물에 물탄 듯 술에 술탄 듯 하시겠습니까? 선택은 여러분의 몫입니다.

 

 

8) 엘리트 PVP로 가는 길, 궁극의 후로게이가 되는 법

 

  엘리트 PVP를 자칭하는 사람들의 킬보드를 보면 킬과 로스의 비율이 최소 90%, 심한 경우에는 98% 이상인 등 로스가 극단적으로 적은 것을 확인할 수 있습니다.

  이 글을 읽지 않았던 시절이라면 “와! 저 사람은 진짜 PVP를 잘하는구나” 라고 생각하시겠지만, 7을 읽으신 분이라면 저 놈은 완전 게이다라고 외칠 수 있을겁니다.   아무리 실력이 좋은 사람이라도 리스크를 감수한 싸움에서는 자주 패배할 수 밖에 없거든요.

  물론, 그들의 노력을 절대 폄하할수는 없습니다. 완벽한 게이가 되기 위해서는 많은 지식들이 필요하고 치열한 사전준비는 물론이거니와 자신의 실수가 없어야 하므로 그 자체가 실력의 증명일 것입니다.

  어찌 되었든 이런 부류들은 백전백승의 장군처럼 남들의 동경과 부러움을 사게 되고, 여러분 중에서도 그게 목적인 분들이 많을겁니다. 하지만 PVP를 처음 시작한 분은 지식이 부족해 그 각을 보기가 상당히 힘들텐데요, 쉬운 방법들이 몇가지 있습니다. 잘 도망가는 피팅을 사용하는 것이죠.

 

8-1) 카이팅을 한다

 

  엘리트 PVPer들이 대부분 카이팅을 좋아하는 것은 우연의 일치가 아닙니다. 카이팅이 가장 리스크가 적은 플레이 방식이기 때문이죠.

  카이팅은 변수가 많고, 수동 기동을 해야 하는 경우도 많아 가머와 같은 카이팅용 사기배들을 사용하지 않는 이상 난이도가 높습니다. 이에 더해서 한국 특유의 높은 핑은 카이팅을 더 어렵게 만드는 요소기도 하죠. 
  
카이팅에 대해서는 여러 좋은 유투브 영상들을 보면서 배우시는게 좋습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=4UieJcWI-YM

https://www.youtube.com/watch?v=_PLbjDj2qJo

  이 외에도 좋은 영상들이 많으니 찾아 보시기 바랍니다.

  추천 입문 함선은 Condor, 카이팅이 약간 익숙해 지셨을때 마스터를 하기 위한 추천 함선은 Imperial Navy Slicer으로, 카이팅의 모든 요소를 전부 연습할 수 있는 슬라이서만 잘 타시면 모든 카이팅함선은 다 능숙하게 사용할 수 있다고 생각하셔도 무방합니다.

 

 

8-2) 상대 함선보다 무조건 속도가 더 빠른 함선을 쓴다.

 

a) 위에서 소개한 바 있었던 Daredevil, Succubus 같은 배들은 태생적으로 상대보다 속도가 빠릅니다. 이와 같은 배들은 전투를 하다가도 불리해지면 휙 도망가버리기 쉽고, 결국 로스를 덜 낼 수 있습니다.

 

b) 듀얼 웹 함선을 사용합니다.

  위와 같은 듀얼 웹 함선들은 웹을 두개 걸기때문에 상대보다 빠를 확률이 굉장히 높으며, 역시 불리해지면 싸움에서 쉽게 도주할 수 있습니다.

  앞의 노태클 듀얼웹 코멧은 이 경우의 극단적인 한 예입니다. 이 코멧과 싸우는 상대들은 언제든지 도망갈 수 있습니다. 

  하지만, PVP에 능숙하지 못한 사람들은 자신에게 태클이 걸려있지 않음을 바로 알아채지 못하는 경우가 많습니다. 사람들이 이 사실을 알아채기 전 강력한 DPS로 상대를 녹여버리는 것이 이런 부류 피팅의 목표입니다.
  상대가 정신을 차리지 못하는 상황에선 이와 같은 피팅으로 여러가지 상성을 뒤집을 수 있으며, 싸움이 불리해지면 듀얼 웹의 힘으로 도주할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  여기까지 여러분은 솔로잉 프리깃 PVP의 일반론을 보셨습니다.
정말 기본적인 부분들이지만, 이 정도만 잘 익혀두고 실전에서 능숙하게 활용하셔도 여러분은 이브 유저 중 상위 5%에 드실 수 있으리라 장담하겠습니다.

함선 피팅같은 좀 더 기본적인 부분과 더 세세한 부분은 이미 산만한 글을 더 읽기 힘들게 할 수 있어서 생략하였으니 이브 온라인 갤러리나 아는 분들에게 질문 해 주세요.

단순히 F1만 누르며 마치 시네마틱을 보듯 FC의 콜을 듣는 것이 아니라 FC가 왜 이런 지시를 내렸는지, 그리고 이 싸움의 승패는 어떻게 정해졌는지 깨닫는 것은 아주 즐거운 일입니다.

 

차는 첫물과 재탕, 삼탕을 했을 때의 맛이 다릅니다. 저는 여러분도 이브 온라인의 맛을 더욱 다양한 방식으로 즐길 수 있었으면 합니다.